Poderes Passivos
Nível 1Maestria em forja iniciante. A habilidade em forjas desde o principio se destaca bastante, podendo forjar itens de metal comum, como aço, ferro, alumínio ao bronze e o bronze sagrado.
Perícia com martelo e machado. De inicio essas armas caem com perfeição no seu manuseio, mesmo sem ter nunca visto um machado ou martelo na vida, sabem como usá-los melhor do que ninguém
Respiração em baixo D'água(Apenas pra Ciclopes)
Farejamento de Monstros Iniciante.Pode se farejar monstros quando estão em um raio de 100 Metros..(Apenas para Ciclopes)
Nível 3Resistência ao fogo. Por trabalhar bem perto desse elemento e o usando com freqüência, tem certa imunidade ao fogo. Porém, não é impossível que se queimem apenas é muito complicado que isto aconteça.
Resistência ao calor. O clima quente nunca o incomodou, podendo-se sentir-se confortável em altas temperaturas, o corpo também não sofre danos, como desidratação.
Nível 5Mecânica.Entendem tudo de mecânica e ao deparar-se com um mecanismo complexo irá entendê-lo mesmo sem ter estudado antes.
Conhecimento de armas. Ao olhar uma arma, saberão tudo sobre ela, do que é feita, do que podem fazer se tem algum atributo especial etc.
Farejamento de Monstros Avançado.Pode se farejar monstros em um raio de 500 Metros.(Apenas para Ciclopes)
Nível 6Força interna. Não precisam ter muito músculo para serem fortes, eles possuem isso como algo natural. A força é grande, porém os filhos de Hefesto perde para os filhos de Herácles.
Tecnopatia I. É a capacidade de se “comunicar” com as máquinas, como nível principiante, apenas sistemas menos complexos iram obedecê-lo.*
Nível 8Maestria em forja intermediário. A habilidade agora é ainda maior, podendo trabalhar com metais mais resistentes e complexos, como prata e ouro. Em casos de uma ótima forja (um bom post) o metal pode ser abençoado (acrescentar o sagrado ao metal).
Nível 10Tecnopatia II. Com um nível mais treinado, a tecnopatia torna-se bem útil, podendo “comunicar-se” com qualquer máquina ou sistema.**
Nível 15Maestria em forja avançado. Com bastante experiência, os filhos de Hefesto conseguem forjar bem os itens, podendo usar metais muito complexos como pedras preciosas e titânio. É mais fácil abençoar as armas, porém ainda exige bastante (nos post).
Nível 25Mestre das Forjas. O ultimo estágio, a sua habilidade cresceu tanto que qualquer metal que encontrar pela frente sucumbirá ao seu martelo de forja. (menos os com atributos celestial, apenas Hefesto pode mexer nesse tipo).
Super Força.Os Ciclopes teram uma força extremamente incríveis,podendo carregar qualquer peso praticamente.(Apenas para Ciclopes)
Poderes Ativos
Nível 1Magnetismo iniciante. Capacidade de controlar o metal, não muito pesados, fazendo-o levitar e deformar levemente. Se o metal for lançado contra o filho de Hefesto ele poderá desviá-lo, a depender da velocidade e força do projétil.
Nível 4Corpo metálico iniciante. Ao tocar um metal, pode fazê-lo fundir-se com sua pele e servir como proteção. Nesse nível poderá apenas usar membros do corpo, como por exemplo um braço ou uma perna. Ao desativar essa habilidade o metal volta ao normal, porém se ficar muito tempo com o metal na pele irá fundir-se para sempre e morrerá por infecção sanguínea. Recomenda-se três turnos com essa habilidade. ***
Nível 5Impacto. Ao atacar o inimigo com qualquer tipo de arma, o impacto triplica, gerando mais força quando bate no alvo.
Nível 7Punhos fortes. Ao canalizar a força nos punhos, estes podem dar socos poderosos. Equivalem a socos naturais dos filhos de Herácles, a diferença é que para conseguir ter a equivalência é gasto energia enquanto os de Herácles o fazem sem gasto nenhum.
Nível 9Magnetismo intermediário. O controle está melhorado, sendo capaz de controlar qualquer metal, independente do peso, porém a deformação só é simples em metais como ferro, aço e alumínio, em caso de ouro e prata é um pouco mais difícil e em titânio e outros mais complexo impossível ainda.
Nível 10Machado/Martelo vingativo. Ao arremessar o martelo ou machado, esse irá sair girando e atacará os inimigos por toda a área e depois voltará a sua mão.
Corpo metálico intermediário. Ao tocar o metal ele irá cobrir a pele com mais rapidez e agora em uma maior área, podendo crescer até os membros (os dois braços, as duas pernas, o peitoral inteiro) . Pode passar seis turnos sem sofrer danos da fusão entre o metal e a pele.
Nível 12Golpe giratório. De preferência com um machado na mão, o corpo do filho de Hefesto poderá girar rapidamente e a arma que porta ficará ainda mais poderosa.
Nível 16Martelo/Machado terremoto. Seu personagem pode bater com o martelo no chão fazendo um mini terremoto.
Nível 20Arma subterrânea. Seu personagem pode fazer sua arma ir por baixo da terra até o oponente.
Magnetismo avançado. Controle total sobre os metais, podendo deformá-los a vontade e de qualquer tipo, menos o celestial que é um material super divino.
Nível 25Servo mecânico. Pode invocar um servo mecânico,ele sempre vai fazer o que você mandar(tem o tamanho de um adulto normal.1,75 metros.) [dura duas rodadas]
Nível 30Corpo metálico avançado. Agora com o nível máximo dessa habilidade, pode ter o corpo todo coberto, porém quando está totalmente coberto o risco de intoxicação aumenta, podendo passar apenas 4 turnos nessa forma. Cobrindo apenas partes do corpo, mesmo que seja a metade dele, agora poderá durar 9 turnos.
Nível 40
Armadura de metal. Pode fazer o metal criar uma armadura defensiva,100% feita de metal.
Poderes extras(Os ciclopes a partir do nivel 30 ganham todos esses poderes especiais)
Esses poderes serão dados apenas aos melhores filhos de Hefesto , ou seja, aqueles que se portam bem e se mostram ótimos players, com ótimas postagens e forjas.
Forja com atributo I. Nesse nível será capaz de acrescentar apenas atributos venenosos que podem deixar sonolento, paralisado, lerdeza e o mais difícil de se conseguir, só com um ótimo esforço é o de ir retirando as vidas aos poucos.****
Forja com atributo II. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos fogo e gelo, deixar a lâmina a mais afiada capaz de cortar qualquer coisa.****
Forja com atributo III. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos a eletricidade e deixar semi-indestrutível. Poderá transformar também um item em um acessório****
Forja com atributo IV. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos a indestrubilidade.****
Pirocinese. Capacidade de manipular o fogo, ao ter mais experiência em manipular o fogo passará a criar o mesmo.
Resistência total ao fogo. Agora poderá cair dentro de um vulcão cheio de lava que não sofrerá nenhum dano.
*Poder se comunicar é por exemplo, com um pensamento mandar um computador se desligar, ou então mudar as cores do semáforo.
**Pode se comunicar com sistemas mais complexos é o sinônimo de poder se comunicar até mesmo com robôs, invadir qualquer sistema mecânico.
***O metal mesmo que seja pouco irá crescer até cobrir o membro todo, pode ser qualquer metal que seja tocado pelo campista.
**** Para conseguir adicionar qualquer tipo de atributo o post deve ser excelente, ter tudo descrito da melhor forma possível. Não será aceito qualquer tipo de transformação, tem de haver coerência e responsabilidade do forjador.